Selasa, 18 Oktober 2011

Cooperatif Learning (definisi)

 Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
1. Pengertian
Pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang secara sadar dan sistematis menggabungkan interaksi antara sesama siswa sebagai latihan hidup di dalam masyarakat nyata. Pembelajaran kooperatif dirancang berdasarkan kesadaran bahwa manusia adalah makhluk sosial. Karena satu sama lain saling membutuhkan, maka harus ada interaksi antar sesama agar manusia yang berbeda terhindar dari kesalahpahaman antar sesamanya.
Kegiatan pendidikan adalah suatu proses sosial yang tidak dapat terjadi tanpa adanya interaksi antar pribadi. Lebih lanjut, belajar adalah suatu proses pribadi, tetapi juga proses sosial yang terjadi ketika masing-masing orang yang berhubungan dengan yang lain membangun pengertian serta pengetahuan bersama.
Pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekedar belajar dalam kelompok yang dilakukan secara asal-asalan. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang membedakannya. Adapun elemen dari pembelajaran kooperatif antara lain adanya : (1) saling ketergantungan positif, (2) interaksi tatap muka,
(3) akuntabilitas individual atau tanggung jawab individu terhadap pemahaman materi, dan (4) keterampilan untuk menjalin hubungan antar pribadi atau keterampilan sosial yang secara sengaja diajarkan (Nurhadi,dkk 2004:60).
Didalam pembelajaran kooperatif, keberhasilan suatu karya sangat bergantung pada usaha setiap anggotanya. Setiap anggota kelompok harus melaksanakan tanggung jawabnya sendiri, agar tugas selanjutnya dalam kelompok dapat dilaksanakan dan interaksi antar siswa akan lebih intensif. Interaksi yang intensif dapat dipastikan komunikasi antar siswa berjalan dengan lancar. Hasil pemikiran beberapa kepala akan lebih kaya dari hasil pemikiran satu kepala. Melalui metode pembelajaran kooperatif Think Pair Share ini, siswa akan lebih menghargai perbedaan, memanfaatkan kelebihan, dan mengisi kekurangan masing-masing.
Barba dalam Indrayati (2006:14) belajar kooperatif adalah strategi pembelajaran kelompok kecil yang digunakan untuk:
1)      Meningkatkan kemampuan akademik melalui kolaborasi kelompok.
2)      Memperbaiki hubungan antar siswa yang berbeda latar belakang etnik dan kemampuannya.
3)      Mengembangkan keterampilan untuk memecahkan masalah melalui kelompok.
4)      Mendorong proses demokrasi di kelas.
Nurhadi (2004:63) menyebutkan bahwa ada banyak alasan mengapa pembelajaran kooperatif dikembangkan. Rahayu (1998), menyebutkan bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Johnson dan Johnson menunjukkan adanya berbagai keunggulan pembelajaran kooperatif sebagaimana terurai berikut :
1)      Memudahkan siswa melakukan penyesuaian sosial.
2)      Mengembangkan kegembiraan belajar yang sejati.
3)      Memungkinkan para siswa saling belajar mengenai sikap, keterampilan, informasi, perilaku sosial, dan pandangan.
4)      Memungkinkan terbentuk dan berkembangnya nilai-nilai sosial dan komitmen. 
5)      Menghilangkan sifat mementingkan diri sendiri atau egois dan egosentris.
6)      Meningkatkan kepekaan dan kesetiakawanan sosial.
7)      Membangun persahabatan yang dapat berlanjut hingga dewasa.
8)      Menghilangkan siswa dari penderitaan akibat kesendirian atau keterasingan.
9)      Meningkatkan rasa percaya kepada sesama manusia.
10)  Meningkatkan keediaan menggunakan ide orang lain yang dirasakan lebih baik.
Pembelajaran kooperatif adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat elemen-elemen yang saling terkait. Nurhadi (2004:61) menyebutkan elemen-elemen dalam pembelajaran kooperatif, antara lain:
1)      Saling ketrergantungan positif
Dalam pembelajaran kooperatif, guru menciptakan suasana yang mendorong agar siswa merasa saling membutuhkan. Hubungan yang saling membutuhkan inilah yang dimaksud dengan saling ketergantungan positif. Saling ketergantungan positif menuntut adanya interaksi promotif yang memungkinkan sesama siswa saling memberikan motivasi untuk meraih hasil belajar yang optimal.
2)      Interaksi tatap muka
Interaksi tatap muka menuntut para siswa dalam kelompok dapat saling bertatap muka sehingga mereka dapat saling bertatap muka, melakukan dialog tidak hanya dengan guru, tetapi juga sesama siswa. Interaksi semacam itu memungkinkan para siswa dapat saling menjadi sumber belajar, sehingga sumber belajar lebih bervariasi. Interaksi semacam itu sangat penting karena ada siswa yang merasa lebih mudah belajar dari sesamanya.
3)      Akuntabilitas individual
Pembelajaran kooperatif menampilkan wujudnya dalam belajar kelompok. Meskipun demikian, penilaian ditujukan untuk mengetahui penguasaan siswa terhadap materi pelajaran secara individual. Hasil penilaian secara individual tersebut selanjutnya disampaikan oleh guru kepada kelompok agar semua anggota kelompok mengetahui siapa anggota kelompok yang dapat memberikan bantuan.
4)      Keterampilan menjalin hubungan antar pribadi
Dalam pembelajaran kooperatif, keterampilan seperti tenggang rasa, sikap sopan terhadap teman, mengkritik ide dan bukan mengkritik ide teman, berani mempertahankan pikiran logis, tidak mendominasi orang lain, mandiri dan berbagai sifat lain yang bermanfaat dalam menjalin hubungan antar pribadi tidak hanya diasumsikan tetapi secara sengaja diajarkan. Siswa yang tidak dapat menjalin hubungan antar pribadi tidak hanya memperoleh teguran dari guru tetapi juga dari sesama siswa.
 5)      Proses kelompok
Siswa memprotes keefektifan belajarnya dengan cara menjelaskan tindakan mana yang dapat menyumbang belajar dan mana yang tidak, serta membuat keputusan ataupun tindakan yang dapat dilanjutkan atau yang perlu diubah.

Sabtu, 15 Oktober 2011

Pembelajaran Portofolio

  Langkah Pembelajaran Portofolio
Secara operasional pembelajaran berbasis portofolio dilakukan melalui 5 langkah. Berikut diuraiakan masing-masing langkah-langkah pembelajaran berbasis portofolio:

1 Mengidentifikasi Masalah
Menurut Budimansyah (2008) salah satu ciri warga negara yang baik adalah peka terhadap masalah-masalah yang terjadi dilingkungannya. Untuk meningkatkan kepekaan siswa terhadap masalah, maka para guru menjadikan masalah sebagai sumber belajar.
·        Kegiatan kelompok kecil
Perlu diperhatikan bahwa dalam kehidupan sehari-hari seringkali dihadapkan sejumlah masalah yang terjadi di masyarakat kita. Untuk mengidentifikasi masalah tersebut, seluruh siswa hendaknya membaca dan mendiskusikannya dengan membentuk kelompok-kelompok kecil kemudian membuat pertanyaan-pertanyaan yang akan diidentifikasi dan dianalisis.
Contoh: masalah yang dijumpai di masyarakat dan erat kaitannya dengan mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan dan ilmu pengetahuan sosial adalah masalah keluarga, masalah sekolah, masalah yang kaitannya dengan anak-anak usia pubertas, masalah yang menyangkut standar masyarakat, masalah yang menyangkut kebebasan dasar, masalah yang menyangkut lingkungan, masalah yang menyangkut rendahnya tingkat disiplin, masalah yang berskala internasional.
Selain mata pelajaran di atas yang juga berkaitan langsung dengan kehidupan masyarakat dan dapat diidentifikasi masalahnya adalah pendidikan agama islam, kimia, biologi, fisika, antropologi, sosiologi, ekonomi, geografi,
Sedangkan berdasarkan Mujianto (2007:37), pada tahap ini kegiatan siswa mengidentifikasi masalah yang terjadi di sekitarnya. Untuk mengidentifikasi topik dapat dilakukan secara individual atau kelompok. Sementara itu, kisaran topik dapat diambil dari kegiatan yang telah dilakukan atau dijumpai di masyarakat, baik kegiatan di lingkungan sekolah maupun di luar sekolah. Pada saat kegiatan dilakukan juga kegiatan pengumpulan data dan referensi yang terkait dengan topik yang ditemukan.
Pada penelitian ini kegiatan pembelajaran menulis deskripsi dilaksanakan dengan cara siswa diajak keluar kelas untuk mengidentifikasi dan melakukan pengamatan pada objek yang ada di luar kelas. Identifikasi dan pengamatan objek dilakukan oleh seluruh siswa dalam kelompok masing-masing.

2 Memilih Masalah/Topik Untuk Kajian
Menurut Budimansyah (2008), apabila telah memiliki cukup informasi, kemudian pilih masalah yang akan dikaji dan pastikan informasi berkenaan dengan masalah tersebut dapat dikumpulkan untuk membuat sebuah portofolio yang baik.
·         Membuat daftar masalah, dalam satu kelas terdapat 9 kelompok kecil dengan 2 tugas menulis deskripsi yang berbeda sehingga didapatkan dalam satu kelas memiliki delapan belas (18) karangan dari kelompok kecil
·         Melakukan pemungutan suara (voting), dilakukan dua tahap:
a.       Setiap kelompok menentukan empat pilihan secara terbuka
b.      Setiap kelompok diharapkan hanya memilih dua dari keempat masalah yang ditemukan.
Dalam hal ini siswa diharapkan mendaftar semua masalah yang telah ditemukan, kemudian diadakan musyawarah atau curah pendapat pada masing-masing kelompok untuk memilih topik yang akan dikaji dalam kelas.

3  Mengumpulkan Informasi Tentang Masalah yang Akan Dikaji
Berdasarkan Budimansyah (2008) kegiatan kelas yang dilaksanakan adalah mengidentifikasi sumber-sumber informasi. Setelah terpilih masalah yang akan diidentifikasi maka dibuatlah daftar sejumlah sumber informasi kemudian dibuat tim peniliti yang hendak mengumpulkan informasi dari sumber yang telah terdaftar.
Contoh-contoh sumber informasi:
a.       Perpustakaan
b.      Kantor penerbit surat kabar
c.       Biro klipping
d.      Pakar hukum dan hakim
e.       Kepolisian
f.        Jaringan informasi elektronik
g.       Dll.
Setiap kelompok yang telah memilih dua topik sebagai pokok bahasan harus mengumpulkan informasi yang sesuai untuk dijadikan bahan dalam menulis karangan deskripsi. Pengumpulan informasi ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mengembangkan isi karangan yang sesuai dengan topik terpilih.

4  Mengembangkan Portofolio
Portofolio disimpan pada sebuah map yang berisi data dan informasi setiap kelompok. Bagian ini merupakan kumpulan bahan-bahan terbaik sebagai dokumen atau bukti penelitian, misalnya berupa berita, artikel, gambar, foto, grafik, tabel, data lengkap hasil wawancara, data hasil analisis bahan cetak, dan sebagainya (Budimansyah, 2008).
Sedangkan berdasarkan Mujianto (2007:37), setelah informasi terkumpul dan dianggap cukup dilanjutkan dengan mengembangkan portofolio kelas. Kegiatan yang dilakukan adalah mengerjakan atau menyelesaikan tugas portofolio yang dikaji dalam kelas. Kegiatan portofolio kelas ini berupa informasi yang didapatkan, penyusunan kerangka, pengembangan kerangka menjadi draf awal, dan penyuntingan draf awal sehingga menjadi draf akhir. Pengembangan ini terbagi dua sesi, yaitu sesi pengerjaan dan sesi dokumentasi. Sesi pengerjaan adalah kegiatan pembahasan tugas portofolio dalam kelas. Sementara itu, sesi dokumentasi adalah penyimpanan portofolio dalam sebuah map.

5  Penyajian Portofolio
Pada tahap ini kelompok menyajikan hasil portofolio di depan kelas.

Senin, 10 Oktober 2011

Portofolio

Portofolio
Portofolio pada dasarnya masih belum banyak dikenal dalam bidang pendidikan. Namun, seiring dengan perkembangan model pembelajaran portofolio mulai banyak dibicarakan dan diterapkan. Portofolio mempunyai beberapa arti berdasarkan sudut pandang yang digunakan. Sisworini (2008) mendefinisikan bahwa portofolio merupakan kumpulan dokumen berupa objek penilaian yang dipakai seseorang, kelompok, lembaga, atau organisasi yang bertujuan mendokumentasikan dan mengevaluasi perkembangan suatu proses.
Depag RI (dalam Maryamah, 2005:11) menjelaskan portofolio merupakan suatu pendekatan dalam pelaksanaan penilaian kinerja. Portofolio itu sendiri adalah suatu kumpulan atau berkas bahan pilihan yang dapat memberikan informasi bagi suatu penilaian kinerja yang objektif. Berkas tersebut berisi pekerjaan siswa, dokumen atau gambar yang menunjukkan apa yang dilakukan seseorang dalam lingkungan yang alamiah.
Maryamah (2005) menjelaskan bahwa portofolio adalah suatu kumpulan atau berkas hasil pekerjaan siswa yang dikumpulkan dalam waktu tertentu yang mengandung refleksi diri siswa. Namun berbeda dengan pengertian portofolio menurut Budimansyah.
Budimansyah (2008) membagi pengertian ini menjadi dua yaitu portofolio sebagai wujud fisik dan sebagai suatu proses sosial pedagogis. Sebagai wujud fisik adalah bundel, yakni kumpulan dokumentasi hasil pekerjaan siswa yang disimpan dalan satu bundel. Sedangkan sebagai proses sosial pedagogis portofolio berwujud pengetahuan (kognitif), keterampilan (skill), maupun nilai dan sikap (afektif). Berdasarkan sifatnya portofolio dapat dikaitkan dengan pembelajaran dan penilaian. Jika disandingkan dengan konsep pembelajaran, portofolio dikenal dengan istilah
pembelajaran berbasis portofolio. Namun bila disandingkan dengan konsep penilaian dikenal dengan istilah penilaian berbasis portofolio.

  Landasan Pemikiran Pembelajaran Berbasis Portofolio
Sebagai suatu inovasi, model pembelajaran berbasis portofolio dilandasi dengan landasan pemikiran yang diungkapkan oleh Budimansyah (2008) sebagai berikut:

1 Landasan Empat Pilar Pendidikan, meliputi:
a         Learning to do, peserta didik harus diberdayakan agar mau dan mampu berbuat untuk memperkaya pengalaman belajarnya dengan meningkatkan interaksi dengan lingkungan fisik, sosial maupun budaya.
b        Learning to know, peserta didik harus mampu membangun pemahaman dan pengetahuannya terhadap dunia sekitarnya.
c         Learning to be, peserta didik harus mampu membangun pengetahuan dan kepercayaan dirinya.
Learning to live together, kesempatan berinteraksi dengan kelompok yang bervariasi akan membentuk kepribadiannya untuk memahami kemajemukan dan melahirkan sikap-sikap positif dan toleran terhadap keanekaragaman dan perbedaan hidup.

Kamis, 06 Oktober 2011

Multimedia pembelajaran

1.      Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001) (dalam Juaheri 2007,www.ilmukomputer.com)
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus adakomputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
2.      Unsur-Unsur Multimedia
Unsur-unsur pendukung multimedia antara lain: (dalam http://ariasdimultimedia.wordpress.com/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/)
a.       Teks, bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
b.      Grafik, alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai
c.       backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
d.      Bunyi atau Sound, bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
e.       Video, video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
f.        Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
3.      Keunggulan Multimedia
Kelebihan penggunaan multimedia dalam pendidikan
a.       Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif . Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
b.      Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio ,musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
c.       Mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal.
d.      Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
e.       Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
4.      Multimedia interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.(Wahono, 2007).
Sedangkan pengertian interaktif sendiri terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008:) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. (dalam http://wijayalabs.blogspot.com/2007/11/ Multimedia-intreaktif, diakses tanggal 14 maret 2010)
Berdasar dua pengertian tersebut (multimedia dan interaktif) maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user)

Kamis, 29 September 2011

Media Pembelajaran (pengertian dan fungsi)


1.      Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2002).
Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Media dapat diartikan suatu perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs (1970) mempunyai pendapat bahwa media adalah segala alat yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (dalam Sadiman dkk., 2008). Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses terjadinya pembelajaran.
Santosa S. Hamidjojo (dalam Sihkabuden, 1999) memberikan batasan bahwa media adalah semua bentuk perantara yang dipakai penyebar ide, sehingga idea tau gagasan tersebut sampai pada penerima. Sementara itu Marshall Mc. Luhan (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat bahwa media merupakan suatu sarana atau saluran (channel) sebagai perantara antara pemberi pesan dan penerima pesan. Selanjutnya Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999) berpendapat, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan suatu pesan, di mana medium itu merupakan jalan atau alat dengan mana suatu pesan berjalan antara komunikator ke komunikan. Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran memiliki tujuan agar proses penyampaian informasi dapat berjalan dengan baik sehingga tercapainya tujuan pembelajaran.
Pengertian media menurut AECT (Association of Education and Communication Technology) di Amerika adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi (dalam Sadiman dkk., 2008). Menurut Latuheru (1988) media adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi dari sumber kepada penerima).
Sedangkan istilah pembelajaran atau pengajaran adalah upaya untuk membelajarkan pebelajar. Membelajarkan berarti usaha (pebelajar) dengan guru/pembelajar/pengajar, sehingga proses pembelajaran seperti ini adalah sebagai bagian proses komunikasi antar manusia (dalam hal ini yaitu pembelajar dan pebelajar). Meskipun dapat saja terjadi komunikasi langsung antara pebelajar  dengan bahan pembelajaran, di sana ada peranan media pembelajaran (Sihkabuden, 1999).
Jadi pengertian media pembelajaran secara singkat dapat dikemukakan sebagai sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi ada tiga konsep yang mendasari batasan media pembelajaran di atas, yaitu konsep komunikasi, konsep system dan konsep pembelajaran (Sihkabuden, 1999). Setyosari dan Sihkabuden (2005) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau sarana atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran jembatan dalam kegiatankomunikasi antara komunikator (penyampai pesan) dan komunikan (penerima pesan).
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah alat perantara untuk pemahaman makna materi yang disampaikan guru baik berupa media cetak atau elektronik dan sebagai alat untuk memperlancar penerapan komponen-komponen sistem pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat bertahan lama, menyenangkan dan efektif.
Dalam mendesain pesan untuk suatu media, harus diperhatikan ciri-ciri atau karakteristik dari sasaran (umur, latar belakang sosial budaya, pendidikan, dan sebagainya) dan kondisi belajar yaitu faktor-faktor yang dapat menimbulkan semangat belajar. Dengan demikian media tersebut akan berhasil dalam membawakan pesan belajar yang ditandai oleh terjadinya perubahan tingkah laku atau sikap belajar pada siswa.
2.      Fungsi Media Pembelajaran
Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk obyek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khusunya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol  visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu obyek, tetapi tidak mengetahui obyeknya disebut verbalisme. Masing-masing media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan obyek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).
a.       Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Dalam Pembelajaran
Tentunya kita tahu bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks.
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.
b.      Media Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar
Sekarang Anda menelaah media sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media pendidikan. Media pendidikan, sebagai salah satu sumber belajar, ikut membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.      Fiksatif (fixative property)
Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.
2.      Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
3.      Distributif (distributive property)
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.

Rabu, 28 September 2011

apa itu MENULIS ???

  Keterampilan Menulis
Menulis merupakan bagian dari keterampilan bahasa yang membutuhkan sebuah proses. Keterampilan menulis bukanlah keterampilan yang diperoleh secara otomatis, keterampilan itu tidak dibawa sejak lahir tetapi diperoleh melalui tindak pembelajaran (Maryamah, 2005). Dewasa ini kegiatan menulis banyak dikembangkan di sekolah-sekolah maupun perguruan tinggi karena dengan menulis dapat membantu seseorang berpikir lebih mudah dan maju.
Para ilmuwan jiwa budaya juga telah menemukan bahwa masyarakat yang buta huruf tertinggal jauh di belakang dengan masyarakat yang melek huruf, terutama dalam hal yang menyangkut keterampilan kognitif. Telaah mereka mendukung kesimpulan yang menyatakan bahwa keterampilan baca-tulis mendorong perkembangan intelektual seseorang (Enre, 1998:7). Menulis merupkan unsur penting dalam perkembangan bahasa, untuk mengetahui perkembangan penulisan yang dilakukan siswa guru biasanya melakukan pengukuran. Pengukuran keterampilan menulis dapat dilakukan dalam proses pembelajaran ataupun tujuan khusus diluar kegiatan belajar mengajar (Maryamah, 2005:31).
Depdikbud (dalam Maryamah, 2005:31) menetapkan beberapa rambu-rambu yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengukuran keterampilan menulis yaitu sebagai berikut:
1)      Belajar bahasa pada hakekatnya adalah belajar berkomunikasi, oleh karena itu pembelajaran menulis diarahkan pada kemampuan berkomunikasi secara tertulis.
2)      Pelaksanaan pembelajaran menulis sebaiknya disajikan secara terpadu terhadap aspek pembelajaran lain.
3)      Pembelajaran menulis harus mengakomodasi semua aspek bahasa mulai yang terkecil hingga yang terbesar yang diajarkan dengan prinsip mudah ke sukar, sederhana ke rumit, dan lingkungan yang sempit ke lingkungan yang luas.
4)      Pembelajaran menulis diarahkan pada upaya mempertajam kepekaan perasaan siswa termasuk dalam konteks analitik yang mendalam sehingga diharapkan mencapai proses berpikir dan bernalar.
5)      Butir pembelajaran menulis dalam kurikulum merupakan bahan yang disarankan untuk diajarkan namun dapat dikembangkan sesuai dengan situasi.
6)      Sumber belajar menulis dapat berupa buku pelajaran yang diwajibkan, buku pelajaran yang sesuai, buku pelengkap, ensiklopedi, kamus, media cetak, media elektronika, lingkungan sekitar, narasumber, pengalaman dan minat anak serta hasil kerja anak.
7)      Penilaian pembelajaran keterampilan menulis harus tetap megacu pada rambu-rambu umum yang memperhatikan berbagai aspek sesuai dengan jenis kegiatan menulis.

1  Pengertian Menulis
Menulis adalah penyampaian pesan dari komunikan yang tertuang dalam tulisan kepada reseptor. Kegiatan menulis melibatkan unsur penulis sebagai penyampai pesan, pesan atau isi tulisan, saluran atau media tulisan, dan pembaca sebagai penerima pesan. Sebagai suatu keterampilan berbahasa, menulis merupakan kegiatan yang kompleks karena penulis dituntut untuk dapat menyusun dan mengorganisasikan isi tulisanya serta menuangkannya dalam ragam bahasa tulis.
Kegiatan menulis melibatkan aspek pengolahan gagasan, penataan kalimat, pengembangan paragraf, serta pengembangan model karangan (Maryamah, 2005:24). Akhadiah, dkk (1988:8) manambahkan bahwa sebenarnya kegiatan menulis ialah suatu proses, yaitu proses penulisan. Untuk menulis suatu topik seseorang harus berpikir untuk menuangkan ide-idenya, menghubung-hubungkan barbagai fakta, membandingkan dan sebagainya. Sedangkan Enre (1988:7-8) menjelaskan salah satu tugas penting penulis adalah menguasai unsur-unsur pokok menulis dan berpikir yang akan banyak membantu dalam usaha pencapaian suatu tujuan. Unsur-unsur tersebut adalah penemuan, penataan, dan gaya.
Penemuan adalah proses didapatkannya ide yang akan dibicarakan dalam tulisan, sedangkan penataan dimaksudkan untuk menata ide-ide yang sudah ada sehingga mudah dipahami oleh pembaca. Unsur gaya adalah proses penentuan pilihan mengenai struktur kalimat dan diksi yang dipakai dalam tulisan.

2  Tahapan Menulis
Menulis merupakan satu kegiatan yang terus menerus harus dibina karena menulis merupakan suatu proses. Karena proses tersebut menulis membutuhkan tahapan-tahapan dalam mencapai tulisan yang efektif yakni tulisan harus informatif dan komunikatif, sedangkan tulisan yang efektif tersebut harus memenuhi beberapa syarat. Syarat-syarat itu antara lain seperti yang diungkapkan oleh Parera (1982) antara lain penulisan meliputi (1) komponen pengamatan, (2) komponen kepedulian, (3) komponen pewajahan, (4) komponen kebahasaan.
Keterampilan menulis berbeda dengan keterampilan berbahasa lainnya, dalam pengajarannya pun harus melalui beberapa tahapan menulis yang terbagi atas beberapa tahap yaitu tahap prapenulisan (persiapan), penulisan, dan finalisasi. Banyak para ahli yang mengkaji proses penulisan, diantaranya yaitu Akhadiah, dkk (1988:2-3) membagi kegiatan menulis dalam 3 tahap yaitu tahap prapenulisan, tahap penulisan, dan tahap revisi. Pada tahap prapenulisan ditentukan hal-hal pokok yang akan mengarahkan penulis dalam seluruh kegiatan penulisan itu dalam tahap penulisan yaitu mengembangkan gagasan dalam kalimat-kalimat, satuan paragraf, bab atau bagian, sehingga selesailah buram (draft) yang pertama. Dalam tahap revisi yang dilakukan adalah membaca dan menilai kembali apa yang sudah ditulis, memperbaiki, mengubah, bahkan jika perlu mengubah tulisan tadi.
Senada dengan yang diungkapkan oleh Akhadiah, dkk, Mc. Crimmon (dalam Akhadiah, dkk, 1988:3) mengungkapkan juga bahwa kegiatan menulis terdiri dari tiga tahap penulisan yang diantaranya adalah 1) prapenulisan terdiri dari penentuan topik, penentuan tujuan, dan pemilihan bahan, 2) penulisan terdiri dari penyusunan paragraf dan kalimat, pemilihan kata, dan teknik penulisan, 3) revisi dengan kegiatan yaitu perbaikan buram pertama dan pembacaaan ulang.
Namun, Briton (dalam Mujianto, 2007:17) menjelaskan proses menulis meliputi konsepsi, inkubasi, dan produksi. Dalam langkah konsepsi penulis memilih topik dan membagi topik untuk menulis, pada langkah inkubasi penulis mengembangkan topik dengan mengumpulkan informasi, dan pada langkah produksi penulis menulis, merevisi, dan mengedit karangan.
Secara lebih rinci oleh Ellis (dalam Mujianto, 2007:17-18) membagi proses menulis kedalam empat tahap yaitu prewriting, drafting, revising, dan editing.

Bila diamati secara cermat tahapan diatas berproses secara mengulang, dapat dikatakan tahapan yang satu dengan yang lainnya saling terkait. Oleh karena itu, pada saat penulisan pada tahap berikutnya harus mengecek tahap sebelumnya.
Selanjutnya Tomkins (dalam Mujianto, 2007:19-20) mengemukakan ada 5 tahap menulis yang dirinci sebagai berikut:
Tahap 1 Pramenulis dengan rincian kegiatan:
·  Memilih topik
·  Mengumpulkan dan menyesuaikan ide
·  Mengidentifikasi pembaca
·  Mengidentifikasi tujuan menulis
·  Memilih bentuk yang sesuai dengan pembaca dan tujuan menulis
Tahap 2 Pengedrafan, dengan rincian kegiatan:
·  Menulis draf kasar
·  Menulis pokok-pokok yang menarik pembaca
·  Menekankan isi daripada mekanika
Tahap 3 Merevisi, dengan kegiatan:
·  Membagi tulisan pada kelompok
·  Mendiskusikan tulisan dengan teman
·  Memperbaiki tulisan dengan saran teman
·  Membuat perubahan substantif, bukan sekedar perubahan minor
Tahap 4 Menyunting, dengan rincian kegiatan:
·  Membaca ulang tulisannya
·  Membantu membaca ulang tulisan temannya     
·  Mengidentifikasi kesalahan mekanik dan membetulkannya
Tahap 5 Mempublikasikan, dengan rincian kegiatan:
·  Mempublikasikan tulisan dalam tempat yang tersedia
·  Membagi tulisan kepada teman sekelasnya
Namun, secara garis besar kegiatan menulis dapat disimpulkan terbagi dalam 3 kegiatan yaitu persiapan, penulisan, dan finalisasi.
2.1.3  Manfaat Menulis
Keterampilan menulis merupakan suatu keterampilan yang sangat berguna bagi setiap orang. Dengan keterampilan menulis seseorang dapat mengungkapkan berbagai gagasannya dalam bahasa tulis untuk dibaca dan diketahui orang lain. Enre (1988:6) memperinci manfaat menulis adalah sebagai berikut:
·        Menulis menolong kita menemukan kembali apa yang pernah kita ketahui. Menulis suatu topik merangsang pemikiran kita mengenai topik tersebut dan membantu membangkitkan pengetahuan dan pengalaman yang tersimpan dalam alam bawah sadar.
·        Menulis menghasilkan ide-ide baru. Tindakan menulis merangsang pikiran kita untuk mengadakan hubungan, mencari pertalian dan menarik persamaan (analogi) yang tidak pernah terjadi seandainya tidak mulai menulis.
·        Menulis membantu mengorganisasikan pikiran kita, dan menempatkannya dalam suatu bentuk yang berdiri sendiri. Adakalanya kita dapat menjernihkan  konsep yang kabur atau kurang jelas untuk diri kita sendiri, hanya dengan menulis hal itu.
·        Menulis menjadikan pikiran seseorang siap untuk dilihat dan dievaluasi.
·        Menulis membantu kita menyerap dan menguasai informasi baru, kita akan memahami banyak materi lebih baik dan menyimpannya lebih lama jika kita menulis tentang hal itu.
·        Menulis membantu kita memecahkan masalah dengan jalan memperjelas unsur-unsurnya dan menempatkannya dalam suatu konteks visual, sehingga ia dapat diuji.
Akhadiah, dkk (1988:1) menambahkan keuntungan lain yang diperoleh dari keterampilan menulis adalah sebagai berikut:
1.      Kita dapat mengenali kemampuan dan potensi yang ada dalam diri.
2.      Kita dapat mengembangkan berbagai gagasan.
3.      Kita dapat memperluas wawasan karena kegiatan menulis memaksa untuk lebih banyak menyerap informasi yang berhubungan dengan topik yang kita tulis, baik secara teoritis maupun mengenai fakta-fakta yang berhubungan.
4.      Kita dapat mengorganisasikan gagasan secara sistematis serta mengungkapkannya secara tersurat.
5.      Kita dapat meninjau serta menilai gagasan kita sendiri secara lebih objektif.
6.      Kita akan lebih mudah memecahkan masalah karena dapat menganalisa masalah secara tersurat dalam konteks yang lebih konkrit.
7.      Menulis mendorong kita untuk belajar secara aktif, yaitu kita harus menjadi penemu sekaligus pemecah masalah.
8.      Kegiatan menulis yang terencana akan membiasakan kita untuk berfikir serta berbahasa secara tertib.
Untuk menghasilkan tulisan yang baik seperti yang dijelaskan diatas, dituntut untuk menguasai beberapa kemampuan sekaligus, yaitu menguasai isi karangan dan aspek-aspek kebahasaan serta teknik penulisan. Selain itu yang ditulis harus bersifat komunikatif. Pengetahuan-pengetahuan tersebut erat kaitannya dengan proses berfikir.

Minggu, 03 Oktober 2010

Definisi teknologi pendidikan 1994

I.    Teknologi pendidikan definisi 1994
Teknologi pendidikan (AECT, 1994) adalah teori dan praktek dalam desain pengembangan,  pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar.
Dalam definisi ini dijelaskan bahwa teknologi pendidikan terbagi dalam lima kawasan, yaitu: desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan evaluasi. Tiap kawasan dari bidang memberikan sumbangan pada teori dan praktek yang menjadi landasan profesi. Tiap kawasan berdiri sendiri meskipun salin berkaitan. Antara kawasan tersebut tidak terdapat hubungan yang linier. Hubungan tersebut tergambar dalam bagan berikut.

Teori dan praktek
Pengembangan
Desain
Pemanfaatan
Penilaian
Pengelolaan



Menurut defiinisi 1994 teknologi pembelajaran adalah:
·    Teori dan praktek
·    Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian
·    Proses dan sumber
·    Dan untuk belajar
Makna definisi tersebut diambil dari tiap komponen. Bagian ini memberikan penjelasan tentang komponen tersebut serta gambaran apa yang diperbuat dan dipelajari oleh tenaga profesi dalam bidang yang bersangkutan.

Komponen definisi.
A.    Teori dan Praktek
Suatu profesi harus mempunyai landasan pengetahuan yang menunjang praktek. Tiap kawasan “ teknologi pembelajaran “ mengandung kerangka pengetahuan yang didasarkan pada hasil penelitian dan pengalaman. Hubungan antara teori dan praktek ini menjadi semakin mantap dengan matangnya bidang. Teori terdiri dari konsep, bangunan (konstruk), prinsip, dan  proposisi yang member sumbangan terhadap khasanah pengetahuan. Sedangkan praktek merupakan penerapan pengetahuan tersebut dalam memecahkan permasalahan. Praktek juga dapat member kontribusi kepada pengetahuan melalui informasi yang didapat dari pengalaman.
Dalam teknologi pembelajaran, baik teori maupun praktek banyak menggunakan model. Model procedural, yang menguraikan cara pelaksanaan tugas, membantu menghubungkan teori dan praktek. Teori juga dapat menghasilkan model untuk memvisualisasikan hubungan; model ini disebut model konseptual (Richey, 1986).

B.    Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian.
Peristilahan ini berhubungan dengan daerah basis pengetahuan maupun tugas yang dilakukan para insane profesi dalam bidang. Kesemuanya merupakan lima kawasan dasar teknologi pembelajaran. Tiap fungsi tersebut cukup memiliki lingkup dan ciri khas untuk berkembang menjadi bidang studi tersendiri. Kawasan desain merupakan sumbangan teoritik terbesar dari teknologi pembelajaran untuk bidang pendidikan yang lebih luas. Demikian pula kawasan pengembangan telah menjadi matang dan memberikan sumbangan terbesar untuk praktek. Sebaliknya, kawasan pemanfaatan secara teoritis maupun praktis masih belum berkembang dengan baik. Meskipun  banyak usaha telah dilakukan dalam bidang pemanfaatan media, keadaannya masih menyedihkan karena kurang mendapat perhatian. Sedangkan kawasan pengelolaaan selalu ada dalam bidang karena sumber untuk menunjang berlangsungnya tiap fungsi harus diorganisasikan dan diawasi (dikelola). Kawasan penilaian masih menggantungkan diri pada penelitian dari bidang lain. Sumbangan utma dari bidang studi ini adalah evaluasi formatif.

C.    Proses dan Sumber
Ungkapan ini mencakup kedua unsur proses dan produk dari pengertian definisi yang tradisional. Proses adalah serangkaian operasi atau kegiatan yang diarahkan pada suatu hasil tertentu. Pada teknologi pembelajaran dikenal baik proses perancangan maupun penyampaian. Pengertian proses mencakup tata urutan yang terdiri dari masukan, kegiatan dan keluaran.
Yang dimaksud dengan sumber  adalah asal yang mendukung terjadinya balajar, termasuk sistem pelayanan, bahan pembelajaran dan lingkungan. Bidang ini tumbuh dari minat penggunaan bahan pembelajran dan proses komunikasi. Sumber belajar tidak hanya terbatas pada bahan dan alat yang digunakan dalam proses belajar-pembelajaran, melainkan juga tenaga, biaya, dan fasilitas. Sumber belajar mencakup  apa saja  yang dapat digunakan untuk membantu tiap orang untuk belajar dan menampilkan kompetensinya.

D.    Untuk Belajar
Tujuan teknologi pembelajran adalah memacu (merangsang) dan memicu (menumbuhkan) belajar. Ungkapan iini dipilih untuk memberi tekanan pada hasil belajar dan menjelaskan bahwa belajar adalah tujuan dan pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Belajar yang dapat terlihat dengan adanya perubahan pada pengetahuan, keterampilan ataupun sikap, merupakan kriterian atau ukuran pembelajaran.

Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi teknologi 1994 dirumuskan dengan berlandaskan lima bidang garapan bagi teknolog pembelajaran, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan penilaian. Ke lima hal in merupakan kawasan dari bidang teknologi pembelajaran.
Kawasan Teknologi Pembelajran tergambar dalam bagan berikut.

Teori dan praktek
PENGEMBANGAN
Teknologi cetak.
Teknologi audiovisual.
Teknologi terpadu.

DESAIN
Desain sistem pembelajan.
Desain pesan.
Strategi pembelajaran.
Karakteristik pebelajar.

PENILAIAN
Analisis masalah.
Pengukuran acuan patokan.
Evaluasi formatif.
Evaluasi sumatif.

PENGELOLAAN
Manajemen proyek.
Manajemen sumber.
Manajemen system penyampaian.
Manajemen informasi.

PEMANFAATAN
Pemanfaatan media.
Difusi inovasi.
Implementasi dan institusionalisasi.
Kebijakan dan regulasi.

Enam kawasan dalam teknologi pendidikan
TEORI PRAKTEK
PENGELOLAAN
PENILAIAN
DESAIN
PEMANFAATAN
PENGEMBANGAN

Hubungan antar kawasan dalam bidang pada bagan berikut:

Deskripsi masing-masing kawasan
A.    Kawasan desain
Dalam hal tertentu, kawasan desain mempunyai asal-usul dari gerakan psikologi pembelajaran. Beberapa faktor pemicunya adalah: 1) artikel tahun 1954 dari B.F. Skinner "The Science of Learning and theArt   of   Teaching"   disertai   teorinya   tentang   pembelajaran berprogram; 2) buku tahun 1969 dari Herbert Simon "The Science of ial" yang membahas karakteristik umum dari pengetahuan prespektif tentang desain; dan 3) pendirian pusat-pusat desain bahan pelajaran dan terprogram, seperti "Learning Resouce and opment Center" di Universitas Pittsburgh pada tahun 1960an. kurun waktu tahun 1960an dan 1970an Robert Glaser, direktur dari pusat tersebut, menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari teknologi pendidikan (Glaser, 1976). Banyak landasan psikologi pembelajaran dari kawasan desain berkembang dari asosiasi dengan Pittsburgh ini. Hal ini bukan hanya karena Pittsburg pakan tempat tinggal Simon, Glaser dan Pusat Pengembangan, tetapi juga karena makalah Skinner yang berpengaruh tersebut di atas dipresentasikan pertama kali di Pittsburgh sebelum kemudian dipublikasikan pada tahun tersebut (Spencer, 1988).
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro.  seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Definisi ini sesuai dengan definisi desain sekarang yang mengacu pada penentuan spesifikasi (Ellington dan Harris, 1986; Reigeluth, 1983; Richey, 1986). Berbeda dengan definisi terdahulu definisi ini lebih menekankan pada kondisi belajar bukarinya pada komponen-komponen dalam suatu sistem pembelajaran (Wellington, etal.1970). Jadi, ruang lingkup desain pembelajaran telah diperluas dan sumber belajar atau komponen individual sistem ke pertimbangan maupun lingkungan yang sistemik. Tessmer (1990) telah mehganalisis faktor-faktor, pertanyaan-pertanyaan serta alat-alat yang digunakan untuk mendesain lingkungan.
Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek. Cakupan ini dapat diidentifikasi karena masuk dalam lingkup pengembangan penelitian dan teori. Kawasan desain meliputi: (1)desain sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran dan (4) karakteristik pebelajar. Definisi dan deskripsi dari masing-masing daerah liputan tersebut adalah sebagai berikut.

1.    Desain Sistem Pembelajaran.
Desain Sistem Pembelajaran (DSI) adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah-langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaianan pembelajaran. Kata "desain" mempunyaipengertian tingkat makro maupun mikro karena merujuk padapendekatan sistem maupun langkah-langkah dalam pendekatan sistem. Setiap langkah dalam proses mempunyai landasan teori dan praktek sendiri seperti halnya pada semua proses DSI. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana caranya hal tersebut akan dipelajari; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pembelajaran; pelaksanaan adalah pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan, dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran. DSI biasanya merupakan suatu prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Karakteristik dari proses ini yalah bahwa semua langkah harus tuntas agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol. Dalam DSI, proses sama pentingnya dengan produk sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
2.    Desain Pesan.
Desain pesan meliputi "perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan" (Grabowski, 1991 : 206). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima. Fleming and Levie (1993) membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif. afektif dan psikomotor. Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui unit-unit kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Karakteristik lain dari desain pesan ialah bahwa desain harus bersifat spesifik baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda tergantung pada apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi dari keduanya (misalnva, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas tersebut meliputi pembentukan konsep atau sikap, pengembangan keterampilan atau strategi belajar, atau hafalan (Fleming, 1987; Fleming dan Levie, 1993).
3.    Strategi Pembelajaran.
Strategi Pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Penelitian dalam Strategi Pembelajaran telah memberikan kontribusi terhadap pengetahuan tentang komponen pembelajaran. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip pembelajaran. Secara khas, strategi pembelajaran berinteraksi dengan situasi belajar. Situasi-situasi belajar ini sering dinyatakan dalam model-model pembelajaran. Model pembelajaran maupun strategi pembelajaran yang diperlukan untuk mengaplikasikannya berbeda-beda tergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang diinginkan (Joyce dan Weil, 1972; Merrill, Tennyson, dan Posey, 1992; Reigeluth, 1978a). Teori tentang strategi pembel­ajaran meliputi situasi belajar, seperti belajar induktif, serta kompo­nen dari proses belajar/mengajar, seperti motivasi dan elaborasi (Reigeluth, 1978b).
4.    Karakteristik Pebelajar.  
 Karakteristik pebelajar adalahzgi-segi latar belakang pengalaman pebelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya.   Penelitian mengenai karakteristik pebelajar sering tumpang tindih dengan penelitian strategi belajar, akan tetapi hal itu dilakukan dengan tujuan yang berbeda yaitu untuk menjelaskan segi-segi latar belakang pebelajar yang perlu diperhitungkan dalam desain.   Penelitian mengenai motivasi merupakan suatu contoh tumpang tindih tersebut. Lingkup strategi pembelajaran menggunakan penelitian tentang motivasi untuk menentukan desain komponen pembelajaran.   Lingkup karakteristik pebelajar menggunakan penelitian tentang motivasi untuk mengidentifikasi variabel-variabel yang harus diperhitungkan dan untuk menentukan bagaimana caranya hal-hal tersebut harus diperhitungkan. Oleh sebab itu, karakteristik pebelajar mempengaruhi komponen pembelajaran yang diteliti dalam ruang lingkup strategi pembelajaran. Hal tersebut berinteraksi bukan saja dengan strategi tetapi juga dengan situasi atau konteks dan isi (Bloom, 1976; Richey, 1992).

B.    Kawasan pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak  variasi   teknologi  yang   digunakan  dalam  pembelajaran. Walaupun demikian, tidak berarti lepas dari teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain. Tidak pula kawasan tersebut berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau pemanfaatan. Melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan harus tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktek. Pemanfaatan serta kebutuhan pengelolaan. Begitu pula, kawasan pengembangan tidak hanya terdiri dari perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan berbagai bagian.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
·    pesan yarig didorong oleh isi;
·    strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan
·    manifestasi ilsik dari teknologi - perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.
Ciri yang terakhir ini, yaitu teknologi. merupakan tenaga penggerak dari kawasan pengembangan. Berangkat dari asumsi ini, kita dapat merumuskan dan menjelaskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya. Akan tetapi, janganlah proses ini diartikan hanya sebagai suatu pengkategorisasian. Sebaliknya, sebagai elaborasi dari karakteristik prinsip-prinsip teori dan desain yang dimanfaatkan oleh teknologi.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: (1) teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk katego-ri yang lain), (2) teknologi audiovisual, (3) teknologi berbasis komputer, dan ( 4) teknologi terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain, produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi dengan menggunakan yang lain, dan disampaikan dengan meng­gunakan yang lain lagi. Deskripsi masing-masing cakupan dari kawasan pengembangan sebagai berikut.
1.    Teknologi Cetak.
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan. seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis. terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Subkategori ini mencakup representasi dan produksi teks, grafis. dan fotografis. Bahan cetak dan bahan visual ggunakan teknologi yang paling dasar dan membekas. Teknologi menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfataan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil dari teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut tak dalam bentuk "cetakan" guna keperluan pembelajaran, ini merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan bahan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia, dan teori belajar. Bahan pembelajaran yang tertua dan masih lazim, terdapat dalam bentuk buku teks dimana impresi sensoris menggambarkan realita melalui ungkapan wahana linguistik dan bahan visual cetak. Efektivitas relatif dari berbagai derajat kenyataan yang berbeda ditiinjukkan oleh sejumlah teori yang saling bertentangan (Dwyer, 1972; 1978). Dalam bentuknya yang paling murni, media visual dapat membawakan pesan yang lengkap, akan tetapi pada kenyataannya tidaklah selalu demikan yang terjadi dalam kebanyakan proses pembelajaran. Sering, kombinasi informasi berupa teks dan visual perlu diberikan. Cara bagaimana informasi cetak dan visual diorganisasikan dapat sangat membantu terjadinya jenis belajar yang diinginkan. Pada tingkat yang paling dasar. buku teks yang sederhana dapat menyajikan informasi yang diorganisasikan secara berurutan, dan dengan sangat mudah dapat dilacak secara acak. Teknologi cetak yang lain seperti pembelajaran terprogram, dikembangkan berdasarkan ketentuan teoritis dan strategi pembelajaran yang lain. Secara khusus teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik seperti berikut:
·    teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;
·    keduanya biasanya memberikan   komunikasi satu arah yang pasif (hanya menerima);
·    keduanya berbentuk visual yang starts;
·    pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual;
·    keduanya berpusat pada Pebelajar; dan
·    informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2.    Teknologi Audiovisual.
Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audiovisual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audiovisual memproyeksikan bahan, seperti gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang menyangkut pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus tergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audiovisual memproyeksikan bahan, seperti 11m, film bingkai dan transparansi. Akan tetapi, televisi merupakan suatu teknologi yang unik, karena dapat menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan teknologi terpadu. Video, manakala diproduksi dan disimpan sebagai pita video, jelas nerupakan audiovisual karena sifatnya yang linier dan biasanya dimaksudkan untuk memberikan presentasi secara ekspositori darpada iccara interaktif. Apabila informasi video direkam dalam cakram video (videodisc), maka informasi tersebut dapat diakses secara acak dan lebih menampilkan sifat-sifat teknologi komputer dan terpadu, yaitu tidak linier, dapat diakses secara acak dan dikendalikan oleh pebelajar. Secara khusus. teknologi audiovisual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut:
·    bersifal linier;      
·    menampilkan visual yang dinamis;
·    secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang;
·    cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang nil dan abstrak;
·    dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; dan
·    sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interak-tivitas belajar Pebelajar.
3.    Teknologi berbasis Komputer.
Teknologi berbasis komputer nerupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan iengan menggunakan perangkal yang bersumber pada mikro-jrosesor. Teknologi berbasis komputer dibedakan dari teknologi lain carena memimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital, jukannya sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasamva, teknologi jerbasis komputer menampilkan informasi kepada pebelajar melalui :ayangan di layar monitor Berbagai jenis aplikasi komputer biasanya lisebut    "computer-based   instruction    (CBIJ,    computer-assisted instruction (CAI)" atau "computer-managed instruction (CMI)". Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajarah terprogram, akan tetapi sekarang lebili banyak berlandaskan pada teori kognitif. (Jonassen, 1988). Jelasnya, ke empat bentuk aplikasi tersebut dapat bersifat tutorial, di mana pembelajaran utama diberikan; latihan dan perulangan, untuk membantu Pebelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya; permainan dan simulasi, untuk member! kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan sumber data yang memungkinkan pebelajar untuk mengakses sendiri susunan data yang banyak menggunakan tata-cara pengaksesan (protocol) data yang ditentukan secara ekstemal. Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak, biasanya memiliki karakteristik seperti berikut ini:
digunakan    secara acak atau tidak benirutan, di samping secara linier;
dapat digunakan sesuai dehgan keingjnan Pebelajar, maupun menurut cara yang dirancang oleh desainer/pengembang;
gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis;
prinsip-prinsip   ilmu  kognitif diterapkan  selama  pengem-bangan; dan
belajar dapat berpusat pada pebelajar dengan tingkat inter-aktivitas yang tinggi.
4.    Teknologi Terpadu.
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Banyak orang percaya bahwa teknik yang paling rumit untuk pembelajaran melibatkan perpaduan beberapa jenis media di bawah kendali sebuah komputer. Komponen perangkat keras dari sistem yang terpadu ini dapat terdiri dari komputer berkemampuan sangat tinggi dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak, sebuah "internal hard drive", dan sebuah monitor wama beresolusi tinggi. Peralatan periferal (pelengkap luar) komputer mencakup: alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking), serta sistem audio. Perangkat lunak dari teknologi terpadu ini dapat berupa disket video, "compact disk", program jaringan, serta informasi digital.    Kesemuanya ini dapai dkendalikan   dalam suatu program belajar hipermedia yang dijalankan dengan menggunakan sistem thoring' seperti "HyperCard" atau "Toolbook?'. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini adanya interaktivitas pebelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran   dengan   teknologi   terpadu   ini   mempunyai karakteristik sebagai berikut:
dapat digunakan secara acak atau tidak berurutan, di samping secara linier;
dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pebelajar, di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pebelajar, relevan dengan kondisi Pebelajar, dan di bawah kendali Pebelajar;
prinsip-prinsip ilmu kognitif dan 'konstruktivisme' diterapkan dalam pengeinbangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran;
belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan;
bahan belajar menunjukkan interaktivitas pebelajar yang tinggi:
sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banyak sumber media.

C.    Kawasan pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mem­punyai tanggung-jawab untuk mencocokkan pebelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar, serta memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Fungsi pemanfaatan penting karena membicarakan kaitan pebelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Jelas fungsi ini sangat kritis karena penggunaan oleh pebelajar merupakan satu-satunya raison d'etre dari bahan pembelajaran. Mengapa kita hams bersusah-payah dengan pengadaan dan pembuatan bahan apabila tidak akan digunakan ? Kawasan pemanfaatan ini mempunyai jangkauan aktivitas dan strategi mengajar yang luas.
Dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya penggunaan, deseminasi. difusi, implementasi, dan pelembagaan yang sistematis. Hal tersebut dihambat oleh kebijakan dan peraturan. Fungsi peman­faatan penting karena fungsi ini memperjelas hubungan pebelajar dengan bahan dan sistem pembelajaran. K.e empat kategori dalam kawasan pemanfaatan ialah : (1) pemanfaatan media, (2) difusi inovasi, (3) implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan), (4) serta kebijakan dan regulasi.
1.    Pemanfaatan Media.
Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesiflkasi desain pembelajaran. Misalnya, bagaimana suatu film diperkenalkan atau "ditindak lanjuti" dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pebelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
2.    Difusi Inovasi.
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Tahap pertama dalam proses ini ialah membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi tahap-tahap seperti kesadaran. minat, pencobaan dan adopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi tersebut adalah pengetahuaii, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Secara khas, proses tersebut mengikuti model proses komimikasi yang menggunakan alur multi-langkah termasuk komunikasi yang menggunakan "gatekeepers" atau penjaga lalu-lintas informasi. misalnya: sekretaris, perantara. dan "opinion leaders" atau tokoh panutan.
3.    Implementasi dan Pelembagaan.
Implementasi yalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan pelembagaan ialah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi. Akan tetapi. tujuan dari implementasi ialah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedang tujuan dari pelembagaan ialah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur dan kehidupan organisasi. Kegagalan yang silam dari projek Teknologi Pembelajaran seperti komputer dan televisi pembelajaran di sekolah. menekankan pentingnya perencanaan baik untuk perubahan individu maupun untuk perubahan organisasi (Cuban, 1986).
4.    Kebijakan dan Regulasi.
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat (atau wakilnya) yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan Teknologi Pembel­ajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalah­an etika dan ekonomi. Keduanya timbul sebagai akibat dari tindakan yang dilakukan oleh individu atau kelompok dalam maupun luar. Dampak pengaruh tersebut lebih pada praktek dan pada teori. Bidang Teknologi Pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan tentang televisi pembelajaran dan televisi masyarakat. hukum hak cipta, standar peralatan dan program serta pembentukan unit administrasi yang mendukung Teknologi Pembelajaran.

D.    Kawasan pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi Pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknolog pembelajaran. Secara perorangan tiap ahli dalam bidang ini dituntut untuk dapat memberikan pelayanan pengelolaan dalam berbagai latar. seorang teknolog pembelajaran mungkin terlibat dalam usaha pengelolaan projek pengembangan pembelajaran atau pengelolaan pusat media sekolah. Tujuan yang sesungguhnya dari pengelolaan kasus demi kasus dapat sangat bervariasi, namun keterampilan pengelolaan yang mendasarinya relatif tetap sama apapun kasusnya.
Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli perpustakaan media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non-cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum. Pada tahun 1976 Chisholm dan Ely menulis buku Media Personnel in Education: A Competency Approach yang menekankan bahwa administrasi program media memegang peran sentral dalam khasanah teknologi pembelajaran. Definisi AECT tahun 1977 membagi fungsi pengelolaan dalam pengelolaan organisasi dan pengelolaan personil, seperti halnya yang dilakukan oleh para administrator dari program dan pusat media.
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran ilalui perencanaan. pengorganisasian. pengkoordinasian dan supervisi. Pengelolaan biasanya merupakan hasil dari penerapan atu sistem nilai. Kerumitan dalam mengelola berbagai macam sumber, personil, usaha desain maupun pengembangan akan semakin meningkat dengan membesarnya usaha dari sebuah sekolah atau bagian kantor yang kecil menjadi kegiatan pembelajaran berskala nasional atau menjadi perusahaan multi-nasional dengan skala global. terlepas dari besamya program atau proyek Teknologi Pembelajaran yang ditangani. salah satu kunci keberhasilan yang esensial adalah pengelolaan. Perubahan jarang terjadi hanya pada tingkat pembelajaran yang mikro. Untuk menjamin keberhasilan dari tiap intervensi mbelajaran, proses perubahan perilaku kognitif maupun afektif harus terjadi bersamaan dengan perubahan pada tingkat makro. Para anager program dan projek Teknologi Pembelajaran yang mencari mber tentang cara bagaimana merencanakan dan mengelola berbagai model perubahan pada tingkat makro, pada umumnya akan mengalami kekecewaan. (Greer, 1992; Hannum dan Hansen, 1989; smiszowski, 1981 ).
Secara singkat. ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : (1) pengelolaan proyek, (2) pengelolaan sumber, (3) pengelolaan sistem penyampaian dan (4) pengelolaan informasi. Di dalam setiap subkategori tersebut ada seperangkat tugas yang sama yang harus lakukan. Organisasi harus dimantapkan, personil harus diangkat dan supervisi. dana harus direncanakan dan dipertanggungjawabkan, dan fasilitas harus dikembangkan serta dipelihara.
1.    Pengelolaan Proyek.
Pengelolaan proyek meliputi perenca­naan, monitoring dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Menurut Rotliwell dan Kazanas (1992), pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu organisasi garis & staf (line and staff management). Perbedaan itu disebabkan karena:
staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek:
pengelola proyek biasanya tidak mempunyai wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan
pengelola proyek memiliki kendali dan fieksibilitas yang lebih'luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan. penjadwalan dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis projek yang lain. Mereka harus melakukan negosiasi. menyusun anggaran, membentuk sistem pemantauan informasi, serta menilai kemajuan. Peran pengelolaan projek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman projek dan memberi saran perubahan ke dalam.
2.    Pengelolaan Sumber.
Pengelolaan sumber mencakup peren­canaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber: Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembel­ajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan  pada kawasan  pengembangan.   Efektivtias biaya  dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
3.    Pengelolaan Sistem Penyampaian.
Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian "cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan ... Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar" (Ellington dan Harris, 1986 : 47). Contoh penge­lolaan seperti itu terdapat pada proyek belajar jarak jauh di National Technological University dan Nova University. Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis lerhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalahan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktor atau pelatih. Dari sekian banyak parameter ini keputusan harus diambil berdasarkan pada kesesuaian karakteristik teknologi dengan tujuan pembelajaran. Keputusan tentang pengelolaan sistem penyampaian ini sering tergantung pada sistem pengelolaan sumber.
4.    Pengelolaan informasi.
Pengelolaan informasi meliputi pe­rencanaan. pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Cukup banyak tumpang-tindih terjadi antara penyimpanan, pengiriman/pemindahan dan pemrosesan karena fungsi yang satu sering diperlukan untuk melakukan fungsi yang lain. Teknologi yang dijelaskan pada kawasan pengembangan merupakan metoda penyimpanan dan penyampaian. Penyiaran atau transfer informasi sering terjadi melalui teknologi terpadu. "Pemrosesan adalah pengubahan beberapa aspek informasi [melalui program komputer] ... agar lebih sesuai dengan tujuan tertentu" (Lindenmayer, 1988, hal. 317). Pengelolaan informasi penting un­tuk memberikan akses dan keakraban pemakai. Pentingnya penge­lolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran Pertumbuhan ilmu maupun industri pengetahuan di luar yang saat ini dapat diakomodasikan menunjukkan bahwa hal ini merupakan bidang yang sangat penting bagi Teknologi Pembelajaran di masa datang. Pengelolaan system penyimpanan   informasi   untuk  tujuan  pembelajaran  tetap   akan terupakan komponen penting dari bidang Teknologi Pembelajaran.

E.    Kawasan penilaian
Penilaian ialah proses penentuan memadai tidabiya pembel-ajaran dan belajar. Penilaian mulai dengan analisis masalah. Ini merupakan langkah awal yang penting dalam pengembangan dan penilaian pembelajaran karena tujuan dan hambatan dijelaskan pada langkah ini.
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, penilaian projek dan penilaian produk. Masing-masing merupakan jenis penilaian penting untuk perancang pem­belajaran, seperti halnya penilaian fonnatif dan penilaian sumatif. Menurut Worthen dan Sanders (1987):
Penilaian merupakan penenluan   nilai dari suatu barang.   Dalam pendi­dikan,  hal  itu  berarti  penentuan  secara  formal  mengenai  kualitas. efektivitas atau nilai dari suatu program, produk, proyek, proses, tujuan, atau kurikulum. Penilaian menggunakan metoda inkuiri dan pertimbangan, termasuk : (1) penentuan standar untuk mempertimbangkan kualitas dan menentukan apakah standar tersebut harus bersifat relatif atau absolut; (2) pengumpulan informasi; dan (3) menerapkan penggunaan standar untuk menentukan kualitas (h. 22-23).
Seperti terlihat pada konsep dasar dari kata 'penilaian', kunci konsep tersebut terletak pada penentuan 'nilai'. Bahwa kegiatan tersebut dilakukan secara teiiti, akurat, dan sistematis merupakan urusan bersama antara evaluator dan klien.
Suatu cara yang penting untuk membedakan penilaian ialah dengan mengklasifikasikannya menurut obyek yang sedang dinilai. Pembedaan yang lazim ialah menurut program, proyek, dan produk bahan. Suatu komisi "The Joint Committee on Standards for Educational Evaluation" (Komisi Gabungan Standar Penilaian Pendidikan) pada tahun 1981 memberikan definisi untuk masing-masingjenis penilaian ini sebagai berikut:
Penilaian program -. evaluasi yang menaksir kegialan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam pern usunan kurikulum. Sebagai conloh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suaru wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas (h. 12).
Penilaian proyek - evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melnkukan suaru rugas tertentu dalam suatu kurun waklu. Sebagai conloh, suatu lokakarya liga hari mengenai lujuan perilaku, atau suatu proyek demontrasi pendidikan karir yang lamanya tiga tahuan. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam waktu yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dr.lam kenyataannya menjadi program (h. 12. 13).
Penilaian bahan (produk pembelajaran) - evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kiirikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya yang dapat dipegang. (h. 13)
Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan : (1) analisis masalah, (2) pengukuran acuan-patokan, (3) penilaian fomiatif dan penilaian sumatif. Masing-masing subkawasan ini akan dibalias berikut ini.
1.    Analisis Masalah.
Analisis masalah mencakup cara penen-tuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagai-manapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian meliputi identifikasi kebutuhan. penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pebelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai "jurang antara 'apa yang ada' dan 'apa yang seharusnya ada dalam pengertian hasil" (Kaufman, 1972). Sedangkan penilaian kebutuhan adalah suatu studi yang sistematis mengenai kebutuhan ini. Di sini perlu ada pembedaan yang tegas. Analisis kebutuhan diadakan bukannya untuk melaksanakan penilaian yang lebih dapat dipertahankan saat proyek berjalan, melainkan untuk perencanaan program yang lebih memadai.
2.    Pengukuran Acuan-patokan (PAP).
Pengukuran acuan-patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Peng­ukuran acuan-patokan, yang sering berupa tes, juga dapat disebut acuan-isi, acuan-tuiuan, atau acuan-kawasan. Sebab, kriteria tentang cukup tidakma hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pebelajar telah mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan. Keberhasilan dalam tes acuan-patokan berarti dapat melaksanakan kemarnpuan tertentu. Biasanya ditentukan skor minimal, dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor tersebut dinyatakan lulus tes. Balas jumlah pengikut tes yang dapat lulus atau dapat mengerjakan tes dengan baik tidak ada, karena PAP tidak membandingkan antara pengikut tes.
Pengukuran acuan-patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan. Soal-soal acuan-patokan digunakan pada seluruh proses pembelajaran untuk mengukur apakah prasyarat-prasyarat telah dikuasai. Peng­ukuran acuan patokan dapat dipakai untuk menentukan apakah tujuan utama telah dicapai (Seels dan Glasgow, 1990). Para desainer kurikulum dan pendidik lainnya tertarik pada pengukuran acuan-patokan ini sebelum Mager menjelaskan tujuan perilaku (Tyler, 1990). Kontributor pertama terhadap aplikasi pengukuran acuan-patokan dalam Teknologi Pembelajaran berasal dari gerakan pembelajaran terprogram termasuk James Popham dan Eva Baker (Baker, 1972; Popham, 1973). Kontributor berikutnya yalah Sharon Shrock dan William Coscarelli (Shrock dan Coscarelli, 1989).
3.    Penilaian Formatif dan Sumatif.
Penildian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan infor­masi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
Penekanan baik untuk penilaian formatif pada tahap-tahap awal dari pengembangan produk, maupun penilaian sumatif setelah kegiatan pembelajaran merupakan perhatian utama dari para teknolog pembelajaran. Perbedaan kedua jenis penilaian ini patama kali dikemukakan oleh Scriven(1967); meskipun Cambre telah menelusuri kegiatan-kegiatan sejenis ini sampat tahun 1920an dan 1930an dalam pengembangan pembdajaran mdalui film dan radio (Cambre, yang dikutip dalam Flagg, 1990).
Menurut Michael Scriven (1967): Penilaian formatif dilaksanakan pada vvaktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang, dsb.). Penilaian ini dilaksana­kan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Slake "Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebul formatif; apabila para tamu mencicipi sup tersebut. bal tersebut sumatif (h. 56).
Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai clan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan (sebagai contoh: lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas. lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif Hendakn\a jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai basil, bukannya proses — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif (li. 130).
Dalam pengembangan produk, penggunaan penilaian formatif  dan sumatif  khususnya penting pada berbagai tahap. Pada tahap-tahap awal pengembangan (tes tahap alpha), banyak macam perubahan dapat terjadi, dan (usaha) penilaian formatif dapat mempunyai jangkauan yang luas. Saat produk dikembangkan lebih lanjut, balikan jadi lebih khusus (tes beta), dan rentang alternatif penibalian yang iapat diterima jadi lebih terbatas. Hal ini merupakan dua buah contoh penilaian formatif. Ketika akhimya produk dilempar ke pasaran dan dinilai oleh pihak luar, yang bertindak memberikan "laporan konsumen", tujuan penilaian jelas sumatif yaitu membantu pembeli memilih suatu produk secara bijak. Pada taliap ini. tanpa penibalian otal atas produk yang bersangkutan, revisi tidak mungkin dapat diadakan. Jadi, dalam pengembangan suatu produk, penggunaan peni-aian formatif dan sumatif bervariasi sesuai dengan tahap perkem-:angannya dan bahwa rentang saran yang dapat diterima dalam suatu kurun waktu menjadi semakin terbatas.
Metoda yang digunakan dalam penilaian fonnatif berbeda dengan penilaian sumatif.  Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial. uji-coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Keseimbangan antara pengukuran kuantitatif dan kualitatif perlu mendapat perhatian yang cukup dalam penilaian formatif maupun sumatif. Pengukuran kuantitatif  lazim berhubungan dengan angka-angka dan biasanya bekerja menurut gagasan pengukuran obyektif. Pengukuran kualitatif lebih menekankan pada aspek-aspek subyektif dan bersifat pengkajian proyek. Hasil pengukuran kualitatif biasanya dilaporkan dalam bentuk uraian verbal.

II.    Beda sumber belajar dan media
A.    Sumber belajar
Apa sumber belajar itu?Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
Sumber belajar memiliki fungsi :
a.    Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan: (a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik dan (b) mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
b.    Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara: (a) mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional; dan (b) memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
c.    Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara: (a) perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis; dan (b) pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
d.    Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan: (a) meningkatkan kemampuan sumber belajar; (b) penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
e.    Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu: (a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya kongkrit; (b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
f.    Memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu menembus batas geografis.
Secara garis besarnya, terdapat dua jenis sumber belajar yaitu:
a.    Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yakni sumber belajar yang secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.
b.    Sumber belajar yang dimanfaatkan(learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran
Dari kedua macam sumber belajar, sumber-sumber belajar dapat berbentuk: (1) pesan: informasi, bahan ajar; cerita rakyat, dongeng, hikayat, dan sebagainya (2) orang: guru, instruktur, siswa, ahli, nara sumber, tokoh masyarakat, pimpinan lembaga, tokoh karier dan sebagainya; (3) bahan: buku, transparansi, film, slides, gambar, grafik yang dirancang untuk pembelajaran, relief, candi, arca, komik, dan sebagainya; (4) alat/ perlengkapan: perangkat keras, komputer, radio, televisi, VCD/DVD, kamera, papan tulis, generator, mesin, mobil, motor, alat listrik, obeng dan sebagainya; (5) pendekatan/ metode/ teknik: disikusi, seminar, pemecahan masalah, simulasi, permainan, sarasehan, percakapan biasa, diskusi, debat, talk shaw dan sejenisnya; dan (6) lingkungan: ruang kelas, studio, perpustakaan, aula, teman, kebun, pasar, toko, museum, kantor dan sebagainya.
B.    Media pendidikan 
pengertian media pembelajaran adalah alat perantara untuk pemahaman makna materi yang disampaikan guru baik berupa media cetak atau elektronik dan sebagai alat untuk memperlancar penerapan komponen-komponen sistem pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat bertahan lama, menyenangkan dan efektif.
Ø    Perberdaaan antara media dan sumber belajar dari pengertian diatas adalah
Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dirancang maupun tidak yang dapat digunakan sebagai sumber untuk memperoleh pengetahuan, sedangkan media merupakan alat yang digunakan untuk membantu memahami makna dari materi yang dipelajari (disampaikan guru)